Guías cortas con una explicación, un ejemplo y un juego para practicar.

Programar es dar instrucciones en orden para que una máquina haga algo. Antes de escribir código, los niños pueden aprender la idea más importante: la computadora hace exactamente lo que le pedimos, ni más ni menos.
Leer y jugar →
En este juego el niño arma un programa con bloques y, al lado, ve el mismo programa escrito como código: move(), turnLeft(), turnRight(). Es gratis, funciona en el navegador y no hace falta crear una cuenta.
Leer y jugar →
Una variable es como una caja con una etiqueta. La etiqueta es el nombre y lo que hay dentro es el valor. El nombre no cambia, pero el valor sí puede cambiar mientras el programa funciona.
Leer y jugar →
Un condicional es una pregunta que el programa se hace antes de actuar. Si la respuesta es sí, hace algo. Si es no, sigue de largo. En Panda++ el robot pregunta: ¿hay una estrella aquí?
Leer y jugar →
Un bucle (en inglés loop) repite unas instrucciones varias veces. En lugar de poner AVANZAR cuatro veces, ponemos REPETIR ×4 con AVANZAR dentro. El programa es más corto y fácil de leer.
Leer y jugar →
Un reto junta varias ideas a la vez. Aquí el niño combina un bucle con un condicional: el robot repite unos pasos y, en cada casilla, decide si recoge una estrella. Hay más de una forma de resolverlo.
Leer y jugar →
A los 6 años muchos niños todavía están aprendiendo a leer. Por eso conviene empezar con bloques grandes, dibujos claros y programas de dos o tres pasos. La meta es entender que el orden importa.
Leer y jugar →
A los 9 años la mayoría de los niños lee con soltura y puede planear varios pasos. Es buen momento para usar bucles y condicionales y para empezar a escribir código de verdad.
Leer y jugar →